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Rolarte — inicio

Combate tácticoD&D 5.5e

La Caseta Goblin

Una banda de goblins ha convertido un viejo tramo del camino en su territorio de caza. Dejan señales de tránsito reciente para que los viajeros avancen confiados mientras esperan entre la maleza y las copas de los árboles.

Nivel
2 o 4
Grupo
4 PJ
Terreno
Camino
Ilustración de La Caseta Goblin, el lugar donde se prepara la emboscada.

Preparación

Situación inicial

Una banda de goblins ha convertido un viejo tramo del camino en su territorio de caza.

En lugar de bloquear la ruta por completo, dejan suficientes señales de tránsito reciente para que los viajeros continúen avanzando confiados. Bajo la maleza y entre las copas de los árboles, los goblins esperan hasta que la caravana alcanza el punto donde escapar resulta más difícil.

Entorno

Un viejo tramo del camino con maleza a los lados y árboles cuyas copas sirven de escondite a los goblins. Los números del mapa señalan los tres puntos clave del terreno.

Los asaltantes goblins

Composición de la banda goblin según el nivel del grupo
GrupoEnemigos
4 personajes de nivel 21 Goblin Boss y 3 Goblin Warriors
4 personajes de nivel 41 Goblin Boss y 7 Goblin Warriors

Tablero

Mapa táctico

Mapa incluido en el PDF original. Los números se corresponden con los elementos del terreno descritos en esta página.

Leyenda

  1. 1Foso principal
  2. 2Fosos menores
  3. 3Plataforma

Mapa · La Caseta Goblin

Ajustar
Mapa táctico visto desde arriba de un sendero de losas que atraviesa un bosque de maleza densa. El marcador 1 está junto a una estructura octogonal oscura en el centro del sendero. Hay marcadores 2 en la vegetación y junto a dos fosos con estacas a ambos lados del sendero. El marcador 3 señala una plataforma de madera con escalera, abajo a la izquierda.

Desarrollo

Desarrollo táctico

Tácticas de los enemigos

Los goblins no buscan derrotar al grupo en combate frontal. Quieren proteger el botín, desgastar a los viajeros y escapar cuando pierden la ventaja.

  • Esperan a que alguien active el foso o descubra la trampa antes de revelar sus posiciones.

  • Los arqueros disparan desde la plataforma, los árboles u otros puntos con cobertura; después se mueven para romper la línea de visión.

  • Tras atacar, un goblin puede usar Nimble Escape para intentar Hide como acción adicional. Para hacerlo, necesita cobertura adecuada o estar fuera de la línea de visión del enemigo, y debe superar su prueba de Stealth.

  • Si un aventurero entra en combate cuerpo a cuerpo con un goblin, este usa Disengage con Nimble Escape y se retira hacia otra posición de cobertura.

  • Los goblins usan los fosos pequeños, los árboles y los senderos estrechos para separar al grupo y obligarlo a decidir entre perseguir, cubrirse o ayudar a un aliado.

Ventajas del terreno

  • Marcador 3: Vigilantes entre las ramas

    Una plataforma camuflada entre los árboles domina el tramo donde se encuentra el foso principal.

    Desde esta posición, los goblins pueden observar quién encabeza la marcha, esperar a que se active la trampa y comenzar el ataque desde una posición protegida.

    Altura
    Aprox. 40 pies sobre el suelo
    Detección
    Sabiduría (Percepción) CD 18

Peligros del entorno

  • Marcador 1: El camino cede

    En el centro del sendero, hojas, ramas y una fina capa de tierra ocultan un foso preparado por los goblins.

    Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 18 permite advertir irregularidades en el terreno antes de alcanzar la sección debilitada.

    Cuando una criatura alcanza el centro, la cubierta cede bajo su peso y revela varias estacas colocadas en el fondo.

    Los goblins no esperan que el foso acabe con sus víctimas. Su propósito es detener el avance del grupo, dividir su atención y crear el momento perfecto para comenzar la emboscada.

    Tamaño
    Aprox. 15 pies de diámetro y 15 pies de profundidad
    Detección
    Sabiduría (Percepción) CD 18
    Daño
    1d6 contundente por la caída y 2d6 perforante por las estacas
  • Marcador 2: Sin salida fácil

    Dos fosos menores permanecen ocultos entre la vegetación a ambos lados del camino. Los goblins conocen perfectamente su ubicación y se desplazan alrededor de ellos durante el combate.

    Las trampas están colocadas en rutas que parecen ofrecer cobertura o una forma rápida de rodear a los atacantes. Esto convierte una persecución aparentemente sencilla en otra oportunidad para que los aventureros terminen separados del resto del grupo.

    Cantidad
    2 fosos
    Tamaño
    5 pies cada uno

Progresión del encuentro

  1. Inicio

    La emboscada comienza cuando alguien cae en el foso, intenta cruzarlo o descubre la trampa y alerta al resto del grupo.

  2. Huida

    Los goblins huyen con el botín si cae el Goblin Boss, si la banda pierde a la mitad de sus guerreros o si el grupo toma la plataforma y rompe la emboscada.

  3. Recompensa

    Si los personajes recuperan la carga, Ernest paga lo acordado y revela que esta no es la primera carreta atacada en ese tramo del camino. La banda goblin puede haber llevado el resto del botín a una guarida cercana.

Guía para el DM

No asumas que la oscuridad les concede ventaja automática: personajes con darkvision, blindsight o magia pueden contrarrestar el plan.

Si usas el bloque de estadísticas de 2024, el Goblin Boss puede usar Redirect Attack para mantenerse cerca de sus aliados y desviar los golpes.

Criaturas

Bloques de estadísticas

  • Estadísticas pendientes

    Goblin Boss

    1 por encuentro

    El PDF original nombra a esta criatura pero no incluye su bloque de estadísticas.

  • Estadísticas pendientes

    Goblin Warrior

    3 (nivel 2) o 7 (nivel 4)

    El PDF original nombra a esta criatura pero no incluye su bloque de estadísticas.

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